約 2,045,652 件
https://w.atwiki.jp/ringomaki/pages/124.html
トランセル 1進化ポケモン HP80 タイプ:草 illus.Tomokazu Komiya No.011 さなぎポケモン たかさ:0.7m おもさ:9.9kg ポケボディー グリーンシールド自分の場の草ポケモン全員の弱点は、すべてなくなる。 無無 かくばる 20効果無し 弱点:炎×2 抵抗力:- にげる:2個 いっしょうけんめい そとがわの カラをかため しんかの じゅんびで やわらかい からだを まもっている。 その他の情報 トランセル? レアリティ:◆ 進化:バタフリー? ミラーカードがあるよ おなじみ虫ポケモンの1進化、トランセル?。草ポケモンデッキのホープ。 ワザなどの解説 グリーンシールド 自分の草ポケモンの弱点が無くなるというポケボディー。 炎ポケモンからの40程度の攻撃できぜつしてしまうのを防ぐことが出来る。 かくばる ポリゴン?のワザのはずが、何故かトランセルが使っている。 ただのワザ。使いたくはない。
https://w.atwiki.jp/kof13consumer/pages/23.html
「無敵の龍」 一撃必殺を身上とする、極限流空手党首二代目。「龍虎の拳」より参戦。 極限流空手創始者、タクマの息子で、空手家らしく主に拳の技で戦う。技に虎の文字がよく入るが、これはライバルである「最強の虎」を敬う意味でつけられている。 普段は物静かで爽やかな好青年だが、マフィアに妹ユリが誘拐された際には、ユリを探してサウスタウン中の男をぶっとばしたことも。 空手家だけあって接近戦が得意。特殊技の上段・下段受けと無敵技の虎咆で手堅く立ち回ろう。 +紹介動画 紹介動画 +コマンド表 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX対応 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :近距離で :空中近距離で :空中で :空中可 :連打 :連打可 :溜め :押し続ける :4秒以上押して離す 種別 EX SC DC MC 技名 コマンド 通常投げ - - - - 巴投げ 特殊技 - - - - 氷柱割り - - - - 上段受け - - - - 下段受け 必殺技 - - 虎煌拳 - 虎咆 - - - 飛燕疾風脚 - 暫烈拳 超必殺技 - - - - 覇王翔吼拳 - - 龍虎乱舞 NEOMAX超必殺技 - - - - 真・天地覇煌拳 +連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :ハイパードライブ発動 :ハイパードライブキャンセル 主力連続技 1 屈弱K(×2)屈弱P弱飛燕疾風脚 備考 下段始動の基本コンボ。 2 屈弱K屈強P各種必殺技 備考 下段始動の目押しコンボ。 3 屈強P弱虎煌拳龍虎乱舞 備考 強攻撃始動の基本コンボ。 4 屈弱K(×2)屈弱PEX飛燕疾風脚弱暫烈拳 備考 画面中央1ゲージ使用コンボ。相手をかなり運べる上に強制ダウンを取れるため、起き攻めしやすい。画面端なら弱暫烈拳を強虎咆や龍虎乱舞に変えても良い。 5 屈弱K(×2)屈弱PEX飛燕疾風脚強虎咆強飛燕疾風脚強虎咆 備考 中央から始動して、相手を端まで運びつつ400強のダメージが狙えるコンボ。一回目の強虎砲は低めに拾うこと。EX飛燕疾風脚は立強Kのヒット確認などからも狙いやすい。 その他の連続技(自由記述欄) 状況限定コンボ - 屈強P(空中カウンターヒット)EX虎煌拳EX龍虎乱舞 備考 対空の屈強Pカウンターヒットから。ダメージは5割ほど。 - 屈強P(空中カウンターヒット)EX虎煌拳強 飛燕疾風脚強 虎咆強 飛燕疾風脚弱 虎咆 備考 ある程度の高度と最初の強飛燕疾風脚の時点で画面端に到達している必要がある。パワーゲージ1本、ドライブゲージ50%使用。 - 近強K氷柱割り近強K氷柱割りEX飛燕疾風脚【強虎咆強飛燕疾風脚】×2弱虎咆強飛燕疾風脚強虎咆龍虎乱舞or真・天地覇煌拳 備考 端背負いからでも狙える優秀なHDコンボ、氷柱割り単発からでも狙える。ゲージ2~3本使用。EX飛燕疾風脚の時点で端に届いてない場合は、強虎咆の繋ぎは少し間を空けて低めに拾うこと。〆は強飛燕疾風脚屈強P下段受けからの攻め継続というのもアリ - 近強K氷柱割り近強K弱虎煌拳強虎咆強飛燕疾風脚【弱虎咆強飛燕疾風脚】×3強虎咆【EX暫烈拳強飛燕疾風脚】or真・天地覇煌拳 備考 画面端専用ゲージ1~2本使用のHDコンボ。氷柱割り単発からでも可。↑のコンボでも同様だが、1ゲージ使用の〆は龍虎乱舞よりEX暫烈拳の方がダメージが高い。ただし、相手のゲージ増加量も多いので注意 +基本戦術 基本戦術 遠距離戦 リョウは接近攻撃重視なので正直やることが何も無い間合い。 相手の飛び道具やジャンプ攻撃などに警戒しつつ冷静にガードや回避、または対空撃墜で距離を詰めていこう 中距離戦 開幕の間合いであれば弱虎煌拳が届く。弱虎煌拳は発生、牽制リーチに優れかつ隙も小さいのでかなり強気に使っても良い ただし安易にやりすぎるとさすがに潰されてしまう場合もあるのでそこは攻めに緩急をつけること ある程度プレッシャーを与えられたらジャンプ攻撃やダッシュ近立ちCなどで接近に持ち込む 近距離戦 比較的得意な間合いではあるがもっとも発揮するのは画面端追い詰めで 立ち強K、弱虎煌拳、通常攻撃キャンセル下段受けによる隙消しでの固めが強い。 ただし通常攻撃相手ガード→キャンセル下段受けはリョウ側にわずかな不利が生じ、把握してる相手には対策されるのでやりすぎは注意。 相手も中々手出しができず暴れ逃げ行動を狩り易く崩しやすいので追い詰め状態をなるべく維持するのが 課題となる 防御面 しゃがみCの発生が早く真上までのリーチがとても長いのでとっさの割り込みや対空としても強い 横の判定は少々狭いが密着では強気に振って行ってもよい。虎砲と使い分けると効果的。 難敵対策 雑記 上段受け、下段受けはそれぞれレバー前方向技ではあるが236Bまたは23Bなどと他の方向を経由して入力しても出せる その要素を利用すれば236Bで上段受けを出し、相手の攻撃を捌いた際3214ACと入力することでキャンセルEX竜虎乱舞など複雑なコマンド技が出しやすくなる +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P ◯ 打点の高いパンチだがしゃがみにも当たる。リーチも立ち弱Pとしてはそこそこ。ジャンプ防止や牽制に。 弱K ◯ リーチの短い前蹴り。打点は中間判定なのでしゃがんでる相手にも当たる 強P 近 ◯ ごく普通の近強P。ボディーブロータイプでそこそこ発生も早いので連続技のつなぎに。攻撃判定は狭くジャンプでかわされやすい点に注意 遠 ◯ 打点が高く、判定も強め。リーチもそこそこあるため牽制に。 強K(共通) ◯ モーションはローキックだが上段判定。キャンセル猶予が長いのが特長。 屈弱P ◯ 屈弱Kからの繋ぎに。 屈弱K 連 下段。 屈強P ◯ 出が早めのアッパー。簡易対空に。 屈強K ◯ 下段。リョウの通常技の中では最大のリーチを持つ。空キャンも可能なので牽制にも使いやすい。 J弱P - リーチは短いが発生は早い。空対空に。 J弱K - リーチは短いが斜め下に判定が強く、飛び込みに使いやすい。 J強P - 下に判定が強いため、しゃがんだ相手にも当てやすい。めくりも可能。 J強K - 横へのリーチが長くめくりも可能。ジャンプ弱Kと並んで飛び込みの主力技。 吹っ飛ばし ◯ 発生の遅い裏拳、リーチも短めでやや使いづらい。起き攻めや空振りキャンセルの活用で使う J吹っ飛ばし - 両手を斜め下へ水平チョップするような攻撃。発生は早く、判定も強いが持続は短め。空対空で。 通常投げ 巴投げ。遠くへ飛ばすので仕切り直しがしやすい。ダウン回避可能 特殊技 技 Ca 解説 氷柱割り 超 中段技。超必でのみキャンセル可能。崩しに。ちなみに空中ヒットした場合はうつ伏せ強制ダウンになる。 氷柱割り(キャンセル版) 超 こちらは上段技。発生が早く強攻撃から繋がるが、やはりキャンセルは超必のみ。発動コンボの組み込みなどに 上段受け 特 上半身への攻撃を受け止める当身系の技。超必殺技を含む飛び道具も受け止めることが出来る。当身成立時は必殺技以上で硬直をキャンセル可能。通常技の隙消しにも。 下段受け 特 こちらは下半身への攻撃を受け止める。下段攻撃を止めるのが主な使い道だが、浮いている飛び道具も当身可能。こちらも当身成立時に必殺技以上で硬直をキャンセル可。なお上段受けに比べて全体動作が短い。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 虎煌拳 弱 飛距離の短い飛び道具。強攻撃から繋がる。判定が大きく強いのでジャンプ牽制や暴れ潰しに。ガードさせて五分。ヒット時は浮いた相手に追撃判定が残る。 強 強攻撃から繋がる。前進しつつ放つため弱版に比べてリーチが長い。その分発生が遅く硬直も長くなっている。ガードさせて不利。 EX 前進距離がわずかに伸びる。発生も早くなり弱攻撃から繋がるようになるうえに、先端当てでない限りは画面中央でヒットさせても再度EX虎煌拳、発生の早い攻撃で追撃可能なほど。ガードさせて大幅有利。注意点は画面端で出す場合端にめりこみすぎると攻撃判定が画面外に消失することがあるので空中コンボに組み込む際は位置に気を付けること 虎咆 弱 発生4Fの対空技。出掛かりに上半身無敵があるがすぐに消えてしまう。ヒット時は追撃判定が残る。 強 発生7Fと弱版より遅いが出掛かりに全身無敵があり信頼できる対空技。 EX 無敵時間が長くなり、前方に大きく飛び上がるため割り込みに使いやすくなっている。発生は弱版と同じ。 飛燕疾風脚 弱 - 飛び回し蹴り。弱攻撃から繋がる。ガードされると隙が大きく危険。 強 強攻撃から繋がる。弱版より突進距離が長く高く飛び上がる。しゃがまれると飛び越えてしまうため注意。 EX 弱攻撃から繋がる。ほぼ真横に飛んでいくためしゃがんだ相手にも問題なくヒットする。ヒット時は相手を浮かせるため追撃可能。 暫烈拳 弱 その場で無数の突きを繰り出す。弱攻撃から繋がる。リーチは短いが判定が強く安易な飛び込みを迎撃可能。ヒットするとロックする。フィニッシュ攻撃がストレートパンチで強制ダウンになる。 強 弱版より発生は遅く、弱攻撃からは繋がらない。フィニッシュがアッパー攻撃で打ち上げる。ヒット時は追撃判定が残るので画面端付近なら追撃可能。 EX ダメージが増加する他、技後に相手を垂直に打ち上げるため画面中央でも追撃が容易になる。 超 覇王翔吼拳 弱 - 武器を持った相手に対する極限流の切り札の飛び道具。貫通性能があり判定も大きい。密着なら強攻撃からも繋がる。弱版は弾速がやや遅め。 強 強版は弾速が非常に速く、相手の飛び道具に合わせればヒットさせやすい。 龍虎乱舞 共 突進系のロック型乱舞技。ガードされると手痛い反撃を受けることになるため注意。 EX 発生が早くなり突進も高速化。出掛かりに無敵がつく。最後の覇王翔吼拳はダメージ100固定なのでヒット数の多いコンボの締めにもってこい。 N 真・天地覇煌拳 - - 相手を大きく吹き飛ばす正拳突き(?)。弱攻撃から繋がる。出掛かりに長めの無敵時間がある。ガード時はガードクラッシュを誘発するが、それでも反撃は確定する。要ヒット確信。ちなみにカウンターヒットでワイヤーダメージが発生はするが硬直の関係上追撃は不可能。 +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 通 弱P 1 25 6 上 4F +1F ◯ 弱K 1 30 6 上 6F 0F ◯ 強P 近 1 70 7 上 4F -2F ◯ 遠 1 80 7 上 7F -4F ◯ 強K 1 70 7 上 5F -9F ◯ 屈弱P 1 25 6 上 4F +2F ◯ 屈弱K 1 30 6 下 4F +2F 連 屈強P 1 70 7 上 3F -10F ◯ 屈強K 1 80 7 下 9F -4F ◯ J弱P 1 45(40) 3 中 5F - J弱K 1 45(40) 3 中 5F - J強P 1 72(70) 7 中 6F - J強K 1 70(68) 7 中 7F - 吹っ飛ばし 1 75 10 上 12F 0F ◯ J吹っ飛ばし 1 90(80) 8 上 13F - GC吹っ飛ばし 1 4 0 上 13F -15F - 投 通常投げ - 100 0 投 1F - - 特 氷柱割り 1 70 7 中 17F -7F 超 氷柱割り(キャンセル版) 1 65 6 上 15F -11F 超 上段受け - - - - 30F ※1 ※2 ※1 当身可能Fは4F-16F※2 当身成立時のみキャンセル可 下段受け - - - - 23F ※1 ※2 ※1 当身可能Fは5F-13F※2 当身成立時のみキャンセル可 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 必 虎煌拳 弱 1 55 10 上 15F 0F 強 1 70 12 上 19F -6F(※1) ※1 先端当て時-1F EX 1 120 0 上 13F +4F(※1) ※1 先端当て時+6F 虎咆 弱 1 65 8 上 4F -18F 強 2 75/50 8/8 上 7F -36F EX 1 160 0 上 4F -38F 飛燕疾風脚 弱 2 40/50 6/6 上 5F -20F - 強 3 40/50/60 4/4/4 上 14F -34F - EX 2 80/80 0 上 11F -15F - 暫烈拳 弱 13 0/11×12/80 0 上 11F -27F 強 13 0/11×12/50 0 上 17F -30F EX 21 0/15×19/90 0 上 15F -7F 超 覇王翔吼拳 弱 1 200 0 上 19F -26F 強 1 200 0 上 19F -26F 龍虎乱舞 共 14 210 0 上 12F -9F EX 18 360 0 上 10F -9F N 真・天地覇煌拳 1 480 0 上 12F -14F(※1) ※1 ガードクラッシュ後
https://w.atwiki.jp/seriale/pages/111.html
06/11/25(土)20 58 32 No.8045964 や、やっとできた…乗るかどうかは判らないが投下だけはするぜ ■21XX■ キャンサー 創立以来4脚に拘り続けているイギリスのメーカー、スイラッド社が開発したAV。2092年ロールアウト 頭部を廃して胸部周辺に複数のカメラアイを設置しており、腕部は蟹鋏型の内装式マシンガンとなっている 節足生物のような形状の4脚が最大の特徴で、不整地での移動能力は他の追従を許さない。他社も便乗して4脚型 AVを開発したが、スイラッド社以上のものは完成されていない 本来は別の名称が与えられる筈であったが、外観がどう見ても蟹にしか見えなかった為、インパクト重視で他社と差をつけるべく急 遽変更された その目論見は概ね成功し、現在ではマイナーチェンジを重ねて更に完成度を高めている ∥関連事項 ⇒21XX
https://w.atwiki.jp/sunnyside/pages/4.html
Sunnyu Side キャンプページ Camp s History 第1回 1998年 那須高原 第2回 1999年 福島県棚倉(ハワイアンズ) 第3回 2000年 山中湖(富士急ハイランド) 第4回 2001年 千葉 第5回 2002年 野沢温泉 第6回 2003年 清里村 第7回 2004年 福島県棚倉(2回目) 2005年 なし 第8回 2006年 長野県(西駒ケ岳) 第9回 2007年 湯河原 (*)なんか間違っている気がする。みんなで修正して。 写真 PHOTOページ キャンプノウハウ キャンプに必要なもの(忘れやすいもの) ・包丁・まな板 ・ランタン(2個くらいあるとよい) ・調味料(塩・こしょう・しょうゆ・ソース・油) ・トランプ、UNO、フリスビーなど遊び道具 ・虫除けスプレー・香取線香 ・洗剤、スポンジ ・軍手 ・チャッカマン 時間で注意すること ・BBQは明るい時間にはじめれるように。(15時には準備はじめ) ・温泉などは、14時くらいから? ・朝は自主的に早起きすること。起こしてくれてる人に「うぜぇ」と言わない その他 ・BBQは、ガスコンロがあると便利。(多少遅く始めてもOK) ・みんなに参加してもらうためにも早めに日程決定。 第8回キャンプについて しおり by pe ↑パスワード設定しますた。(いつものやつ) 9/9 (Sat) 11 30 大王わさび農園 14 00 松本城 15 30 しだれ栗森林公園キャンプ場 16 00 温泉 16 30 買出し テント張り 17 30 BBQ 19 30 花火? 9/10(Sun) 09 00 - 起床。(頑張れ) 10 00 - 出発 11 00 - ブランチ(まるお勧め蕎麦) 12 00 - 西駒ケ岳ロープウェイ 第9回キャンプに向けての希望 川くだり(kid) 本格派キャンパーになるための第一歩、テント張り(kid) 料理に一工夫(パエリア・カレーなど) どじょうすくい 地網漁業 ===============================================
https://w.atwiki.jp/dxhourai/pages/119.html
【鳴神隆生 / エーヴィヒカイト - 久遠の神域】 「――抗いは無意味だ。お前の全てを否定してやろう。」 K市支部の古兵。 プロジェクト:インフィニティ・コードの一つとしてウロボロスの力に目覚めた起源種。 蓬莱人形キャンペーンの最終話でK市支部を離れ、姿を晦ましていた。 彼は今、コードウェル博士の下へと向かっていた…。 直線的だが火力の高い純遠距離タイプ。 圧倒的火力。バリアクラッカー的な意味で。 【新条梢 / メデューサ - 暗き蛇姫】 「あの人がいるから大丈夫、そう思える人がいる限りは、きっと大丈夫よ ……私たちオーヴァードは」 UGNの派遣エージェント。 激戦区へとしばしば派遣されるUGNの首輪付き。エロい。 K市支部へと忍び寄る影にいつもと違う毛色がある事に最初に気付いたのは彼女であった。 飛び道具を打ち消す近接攻撃・防御行動を主体とした防御タイプ。 防御能力の高さを活かした安定した戦いが望める。 【葉風真夜 / リビングデット - 死にたがり】 「何時になれば……君のところにいけるのだろう」 元UGNの研究機関に所属していた研究者。 伊庭宗一の襲撃により愛していた人と所属チームが壊滅し、調査班へとまわされていた。 怪しげな組織と女性との交流がある。 更に怪しげなFHへと所属した彼は、K市襲撃作戦とは別の作戦にまわされていた。 遠距離攻撃、設置系の技を主として扱う遠距離タイプ。 後述の春日愛理とはトリッキーさの高さで一線を画す。 【零 / 原初の業 - アルマ・カルマ】 「見せてあげますよ、ウロボロスの力を」 プランナーにより封印されたレネゲードビーイング・カルマ。 FHの中ではどちらかといえば低能力者の扱いを受け、情報収集に勤しんでいた零。 彼らは出会い、契約し、今度こそ本当の意味で完全に一つの存在となった。 鳴神に付き合い、現在はFHの施設内に侵入したが、別行動を取らざるを得ない状況に追い込まれている。 キーンナイフとフルオートショットガンによる連携タイプ。 常時攻めの姿勢を崩さずにいることが可能。 【春日愛理 / ファウスト - 欲深き識者 】 「私はFHが誇る天災だからなっ!!」 FHセル・オルフェウスのリーダー。 頭が弱いのか演技しているのかはフィフティフィフティといったところの自称天才科学者。 良くも悪くも人間らしく、人が善い悪人。 K市支部襲撃により、蓬莱人形の奪取を目論む。他のメンバーに雑兵を任せ、 自らは各主要人物を抑えると息巻いていたが…。 多彩な射撃武器による遠距離型。 設置技を主体とし、よくわからない科学力で敵を粉砕する。 【狛井武彦 / ブレードハウンド】 「問答無用!押し通れッ!」 K市支部のチルドレン。 一度死んで蘇った存在。同一にして不同一。愛が無ければ見えません。 過去のキャラページ見て本気でビビったのは俺だけじゃないはず。 得異点を経て何か変わったのかといえば、大きく変わったのかもしれないし、変わっていないのかもしれない。 K市支部に残っている彼は道場内で、ふと、その殺気に気づく。 突進力の高い近接タイプ。なんで格ゲーなのに近接キャラがお前しかいないんだ。 火力の高さを活かして押し通る。通らないと死ぬ。 【水橋麻耶 / GEM - 緑眼の宝呪】 「誰に向かって口を訊いてるの?」 曲者揃いのK市支部を統べる女帝ロリ。 強欲な捻くれ者であり、頼り甲斐のある上司。だが荒事より情報工作の方が得意な節あり。 K市の優秀なエージェント達が次々と離れて行き、FHのセルリーダーでも呼び出そうとしたその日、 騒動が起きる。 見え辛い弾幕や停滞力の高い射撃を行う射撃タイプ。 彼女を認識してしまえばもう逃れられない。 「って夢をみた!」 「そうっすかー」
https://w.atwiki.jp/kata-niho/pages/1042.html
原語 camp 和訳 名詞 野営、仮寝、野陣、野宿、露営、露宿、旅枕 村、 里 (さと)、聚落、村落、郷里、施設、区 漢字一字 村、里、郷、邑、聚、区 やまとことば たびやどり(旅宿)、くさまくら(草枕)、たびずみ(旅住)、たびゐ(旅居)、たびね(旅寢)、やまぶし(山伏) むら(村)、さと(里) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (名) [一]野營。[二]キャンピング。(キャンピング:(名) 天幕生活。野外生活。) 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 名 ①自サ変 テントを張って野営すること。キャンピング。(テント:名 屋外で、雨つゆ・寒暑を防ぐために、支柱を立てて張るズックなどの幕。天幕。(ズック:名 ①麻糸で織った厚い布。帆布・テント・ふくろ・かばん用。②ズックでつくったくつ。)キャンピング:名 キャンプ生活。)②テントを張った仮小屋。 大英和辭典 〔名〕[一]陣,陣營,野營,屯營,陣地.[二]陣ヲ張ッテ屯〔タムロ〕シテ井ル一隊ノ人,野戰兵,野營スルモノ.[三]假舍.[四]戰場,軍隊生活.[五]護法者.[六]〘Eng.〙【農】蔬菜ナドヲ寒中蓄ヘル塜,蔬菜塜. 同義等式 原語単位 camp=野営 カタカナ語単位 キャンプ=野営 附箋:C キ 英語
https://w.atwiki.jp/starrenfun/pages/34.html
絆による特殊アンロック 新ヒーローや子孫ヒーローのアンロックには特定ペアの絆をMaxにする事が求められる。 そのような前提条件に該当するペアは、通常3段階の絆が4段階まで存在する。 ↑特殊なアンロックが開放されるヒーロー同士は絆が4段階(ハートが4つ)ある。 キャンプカードバフは2戦闘続く あらゆるキャンプカードで得られる戦闘用バフは次の2戦闘に渡って効果を持続する。 逆に言えば3戦闘以降は効果がなくなるので、ベヒモス戦用にバフを使いたいなら3日目キャンプが狙い目。 DaynamicDuo ベヒモス戦で特に活躍したペアには戦闘後にDynamicDuoと言う名のキャンプカードが配られる。 コスト0で使用できる友好度上げ用のカード。残しておく意味はないのですぐ使ってしまおう。 序盤おすすめのカード Health回復のカードは貴重かつ有用。Valkyrieの50%回復、Saboteurの33%回復は序盤から使えるカードで回復量も多いため◎。 シールド値を上げつつシールド防御力も上げるMarksmanの初期所持カードはAegisに使うと効果が高い。 戦力が整っていない状態で戦わなければならない第一惑星ボスは出血ボーナスカードがあると多少楽に戦える。 友好度を稼ごう 1ステージにつき3回のチャンスがあるキャンプでは、雑魚戦の段階でことさらバフを意識する必要はない。 それよりも絆を深める事によって覚えるコンボ攻撃や永続バフの方が長い目で見れば大切である。 もちろんボス戦前や強力なアドバーサリー戦の前夜にはキャンプカードバフを優先した方が良いが それ以外の場面ならば友好度の上がりやすいカードを特定のキャラに絞って使う事も視野に入れよう。
https://w.atwiki.jp/yamadaweb/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【シャーマンキング】リセマラ当たりランキング【ふんばりクロニクル】 - ふんクロ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】アップデート情報・キャラ調整まとめ - ポケモンユナイト攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex】シーズン11の新要素と最新情報まとめ【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) ロストジャッジメント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Among us】新マップThe Airship(エアシップ)の解説【アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) ハーネスについて小児科医の立場から考える(坂本昌彦) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ゼルダ無双攻略Wiki|厄災の黙示録 - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウマ娘攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) ゲトメア(ゲートオブナイトメア)攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【白夜極光】リセマラ当たりランキング - 白夜 極光 wiki - Gamerch(ゲーマチ) お蔵入りとなった幻の『スーパーマリオ』 オランダの博物館でプレイ可能?(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「ITreview Best Software in Japan 2021」のTOP50に選出 - PR TIMES 【B4B】近接ビルドデッキにおすすめのカード【back4blood】 - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンスナップ攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 富野由悠季「ブレンパワード」作り直したい!ファンを前に意欲(シネマトゥデイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ウマ娘】査定効率から見た取るべきスキルとおすすめキャラ【プリティーダービー】 - Gamerch(ゲーマチ) ナレッジ共有・社内wiki「NotePM」が「ITreview Grid Award 2021 Fall」で、チームコラボレーションとマニュアル作成部門において「Leader」を5期連続でW受賞! - PR TIMES メモ・ドキュメント・wiki・プロジェクト管理などオールインワンのワークスペース「Notion」が日本語ベータ版提供開始 - TechCrunch Japan 【ギアジェネ】リセマラ当たりランキング【コードギアス】 - ギアジェネ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンスターファーム2(MF2)攻略wiki|アプリ・Switch移植版 - AppMedia(アップメディア) 【ブラサジ】最強キャラTierランキング【ブラックサージナイト】 - Gamerch(ゲーマチ) 【パワプロ】鬼滅の刃コラボ情報まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【SPAJAM2021】第3回予選大会は「クイズ!WIKIにゃんず!」を開発したチーム「かよちゃんず」が最優秀賞! | gamebiz - SocialGameInfo 【パワプロ】鬼滅の刃コラボガチャはどっちを引くべきか - Gamerch(ゲーマチ) 検索結果における「ナレッジパネル」の役割とは・・・ウィキメディア財団とDuckDuckGoの共同調査 - Media Innovation ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「BOXIL SaaS AWARD 2021 Autumn」にて「コラボレーション部門」を受賞! - PR TIMES 【ポケモンユナイト】カメックスの評価と立ち回り【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) Wikipediaが「中国人編集者の身の安全を守るため」に一部の編集者アカウントをBANに - GIGAZINE 【ドッカンバトル】3.5億ダウンロードキャンペーン最新情報 - ドッカンバトル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) BTS(防弾少年団)のV、8月のWikipedia閲覧数が韓国アーティストで1位!グループでは4ヶ月連続トップ - Kstyle 【ウマ娘】水着スペシャルウィークの評価とイベント一覧【プリティーダービー】 - Gamerch(ゲーマチ) 【イース6オンライン】リセマラ当たりランキング|召喚ガチャの開放条件は? - Gamerch(ゲーマチ) BacklogからNotePMへwiki情報を自動API連携する「Backlog to NotePM」をSaaStainerに掲載開始 - PR TIMES ライザのアトリエ2攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) 真女神転生3リマスター攻略Wiki|メガテン3 - AppMedia(アップメディア) ガーディアンテイルズ(ガデテル)攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) タスクも文書もWikiもデータベースもまとめて管理できる「Notion」とは? - ASCII.jp ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が、見るだけ専用ユーザー『無料』の新プランを発表! - PR TIMES 【かのぱず】リセマラ当たりランキング【彼女お借りします】 - Gamerch(ゲーマチ) 【乃木フラ】リセマラの必要はある?【乃木坂的フラクタル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【パワプロ】生放送まとめ|パワフェス2021 - パワプロ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) ルーンファクトリー5攻略wiki|ルンファク5 - AppMedia(アップメディア) <W寄稿>韓国発の不純物によって汚された「スポーツ精神」=韓日戦の野球で「反民族行為者」騒動(WoW!Korea) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 簡単操作で自分専用Wikiを構築できるMarkdownエディタ「Obsidian」のモバイル版を使ってみた - GIGAZINE 情報マネジメントツール「Huddler」がwiki機能を刷新 - PR TIMES 【カウンターアームズ】改修のやり方とメリット【カタアム】 - Gamerch(ゲーマチ) シェアエコ配送アプリ「DIAq(ダイヤク)」のアンカーアプリで、高層ビル・商業施設の入館方法などお役立ち情報をまとめた「DIAqwiki」を公開 - アットプレス(プレスリリース) 異常熱波のカナダで49.6度、いま北米で起きていること(森さやか) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ツイステ】マスターシェフの攻略~辛味のふるさと~【料理イベント】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ラグナロクオリジン】リセマラは不要?おすすめ職業は?【ラグオリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 白夜極光攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【バイオミュータント】2.02アプデ|アップデート1.4情報 - バイオミュータント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ひな図書】リセマラ当たりランキング【日向坂図書館】 - Gamerch(ゲーマチ) ニーアレプリカントリメイク攻略wiki|ver.1.22 - AppMedia(アップメディア) 【ウマ娘】ゴルシウィークはいつから?キャンペーン情報まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) シーズン66 - 【超速GP】ミニ四駆 超速グランプリ攻略まとめwiki - 電撃オンライン 乃木坂的フラクタル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 「こんなことになるとは…」13年前のエイプリルフールについた“嘘”がネットで… ある男の告白(BuzzFeed Japan) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 整理不要の情報共有ツール(社内Wiki)「Nerve」シードラウンドで総額約3500万円の資金調達を実施 - PR TIMES 【ウマ娘】隠しイベントの発生条件と効果まとめ - Gamerch(ゲーマチ) Nerve - 整理不要の情報共有ツール(社内Wiki) ローンチカスタマー募集開始のお知らせ - PR TIMES モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) パニシンググレイレイヴン(パニグレ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ひなこい】最強ひな写ランキング - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 稲作アクションRPG『天穂のサクナヒメ』における「農林水産省攻略wiki説」は本当なのか? - AUTOMATON スタスマ攻略Wiki【スタースマッシュ】 - Gamerch(ゲーマチ) 無料とは思えない多機能っぷりなWikiインフラ「Wiki.js」レビュー、自前でホスト&外部サービスと連携可能 - GIGAZINE Microsoft Teamsの基本と活用(24) TeamsのWikiを使う - マイナビニュース 『ゲーミングお嬢様』での提起が話題に “企業系wiki”に横たわる問題点とは - リアルサウンド 「エイリアンのたまご」,自動周回機能と公式wikiが登場 - 4Gamer.net 【リゼロス】Re ゼロから始める異世界生活 Lost in Memories攻略まとめwiki - 電撃オンライン 【世界初!】モノの背景を全方位で執筆できるVintage Wiki「VOV」を正式リリース - PR TIMES パワプロ2021/2020攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ヌーラボ、「Backlog」の絵文字入力の補完機能やWiki編集の自動マージ機能を改善 - CodeZine(コードジン) ヌーラボ、プロジェクト管理ツール「Backlog」の絵文字入力の補完機能・Wiki編集の自動マージ機能を修正改善 - PR TIMES SHOW BY ROCK!! Fes A Live攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) Backlog、Wikiにファイル添付が容易にできる機能をリリース -- グローバルバーの視認性改善なども実施 - PR TIMES GK川島、パンチング失点でWiki書き換え炎上 「セネガル代表」「プロボクサー」... - J-CASTニュース
https://w.atwiki.jp/sf6begin/pages/38.html
キャラ基本性能 キャラ基本性能 必殺技 スーパーアーツ 通常技(特殊技、ターゲットコンボ) 基本戦術 コンボ(連続技) 起き攻め、セットプレイ 動画、攻略サイト 必殺技 スパイラルアロー スパイラルアロー【Classic:↓↘→+K Modern:N+SP、↓↘→+ボタン】強のみホールド可能 キャノンスパイク キャノンスパイク【Classic:→↓↘+P Modern:前レバー+SP、→↓↘+ボタン】強のみホールド可能で、パワーアップして多段Hitするようになる。 アクセルスピンナックル アクセルスピンナックル【Classic:↓↙←+P Modern:後レバー+SP、↓↙←+ボタン】中と強、ODには弾無敵付与 強のみガードされてもキャミィ側が+3F 立大P→弱スピンで相手の小技を潰せるため、攻め継続の一手として優秀 キャノンストライク キャノンストライク【前ジャンプ中に、Classic:竜巻+K Modern:SP<竜巻+ボタン】弱でほぼ真下に降り、強は敵の方へ大きく近づける。中とODは弱と強の中間的な軌道で使いやすい シビアだが膝より下辺りに当てることでキャミィ側が有利フレームを貰える 通常のジャンプ攻撃や空ジャンプも織り交ぜることで敵の対空を揺さぶることが可能 モダンのSPボタンで出した場合は中ストライクが出る フーリガンコンビネーション フーリガンコンビネーション【Classic:波動+P Modern:下+SP】強のみホールド可能 ‐レイザーエッジスライサー【フーリガンコンビネーション中に、入力なし】 ‐キャノンストライク【フーリガンコンビネーション中に、Classic:K Modern:ボタン】 ‐リバースエッジ【フーリガンコンビネーション中に、Classic:下+K Modern:下+ボタン】 フェイタルレッグツイスター【フーリガンコンビネーション中に、Classic:弱P+弱K Modern:前+ボタン】立ち状態の相手に対して近距離で ‐サイレントステップ【フーリガンコンビネーション中に、Classic:P Modern:後+ボタン】 スーパーアーツ スピンドライブスマッシャー スピンドライブスマッシャー【Classic:波動二回+K Modern:Nor前+SP+強、波動二回+弱】SAゲージを1つ消費 スパイラルアローとキャノンスパイクの合わせ技 画面を大きく運ぶため、ダメージ以上に良い状況を作れることも BO時の無敵暴れにも使える キラービースピン SAゲージを2つ消費 キラービースピン【Classic:竜巻二回+K Modern:後+SP+強、竜巻二回+中】 エアキラービースピン【前ジャンプ中に、Classic:竜巻二回+K Modern:SP+強、竜巻二回+中】 デルタレッドアサルト デルタレッドアサルト【Classic:波動二回+P Modern:下+SP+強、波動二回+強】SAゲージを3つ消費 高速かつ射程も長い、スト6最高峰の弾抜け技 発生も早く無敵暴れとしても使える 通常技(特殊技、ターゲットコンボ) 立ち弱P(モダン:立ち弱)しゃがみ弱P(モダン:AUTO+弱二発目) 立ち弱K(モダン:なし)しゃがみ弱K(モダン:AUTO+弱) 立ち中P(モダン:AUTO+中)しゃがみ中P(モダン:なし) 立ち中K(モダン:立ち中)しゃがみ中K(モダン:しゃがみ中) 立ち強P(モダン:AUTO+強)しゃがみ強P(モダン:しゃがみ強) 立ち強K(モダン:立ち強)しゃがみ強K(モダン:前下+強) 特殊技 リフトアッパー【Classic:後+中P Modern:後+中】 ディレイリーパー【Classic:前+強K Modern:前+強】 アサルトブレード【Classic:後+強K Modern:後+強】 ターゲットコンボ ‐リフトコンビネーション【Classic:後+中P>強K Modern:後+中>中】 ‐スイングコンビネーション【Classic:立ち強P>強K Modern:AUTO押しながら強>強】 アシストコンボ 【アシストコンボ1:AUTO押しながら弱>弱>弱】 しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>弱スパイラルアロー 【アシストコンボ2:AUTO押しながら中>中>中>中】 立ち中P>立ち弱P>ODスパイラルアロー>エアキラービースピン(SA2) 【アシストコンボ3:AUTO押しながら強>強>強>強】 スイングコンビネーション(立ち強P>強K)>ODキャノンストライク>デルタレッドアサルト(SA3/CA) 基本戦術 項目 文 コンボ(連続技) 基本コンボ 基本的に通常技>通常技は目押し、通常技>必殺技はキャンセルの意味。 しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>しゃがみ弱P>中スパイラルアロー3発確認コンボ。慣れれば2発で確認できるようになる。 弱P×1~3>中スパイラルアロー攻撃発生速度が最速の弱Pからの連続攻撃。 (しゃがみ弱P)>リフトコンビネーション(後+中P>強P)>(ジャンプキャンセル)~ジャンプ中P>強キャノンストライクしゃがみ弱Pから後中+Pが繋がる。リフトコンビネーションは相手を浮かせることができ、そこからジャンプキャンセルして追撃する。ジャンプ中Pからキャノンストライクはキャンセルで出す。ジャンプ入力は↑or斜め↑のどちらでも可能。 ジャンプ中Pからはキャンセルでなくもストライクが出せるし繋がる。着地後の有利フレームに差が出るがダウンは取れるのでミスっても諦めずにストライクを入力しよう。ジャンプ中Pが出なかった場合でもストライクだけ当たったりする。 しゃがみ強P>しゃがみ中P>中スパイラルアローしゃがみ強P始動なので威力高めかつ起き攻め可能。しゃがみ強P自体が起き攻めの打撃重ねなので起き攻めから起き攻めへ。モダンでは出せないので、立ち弱Pを使用する。 しゃがみ中K>中スパイラルアロー上記の代わりで、こちらならモダンでも出せる。 キャノンストライク(足元当て)>立ち弱P>中スパイラルアローストライクを敵の足元に当てることができたら地上技が繋がる。 リバースエッジ>立ち強P>強スパイラルアローリバースエッジを少し遅く繰り出す。タイミングはシビア。 リバースエッジ>しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>しゃがみ弱P>中スパイラルアロー上記より連続Hitしやすい。 OD必殺技を使ったコンボ しゃがみ弱P>ODスパイラルアロー強キャノンスパイクOD版スパイラルアローが弱攻撃から繋がる。相手を追い越し空中で追撃できる。 リフトコンビネーション(後+中P>強P)>(ジャンプキャンセル)~ジャンプ中P>ODキャノンストライク>強キャノンスパイクODキャノンストライク空中ヒットからは追撃できる。 ラッシュを使ったコンボ ドライブラッシュ~しゃがみ強P>アサルトブレード(後+強K)>~アサルトブレードヒット後は相手を浮かせることができる。またジャンプキャンセルできる。 スーパーアーツを使ったコンボ ODアクセルスピンナックル>キラービースピン(SA2)(空中で竜巻二回K)ODアクセルスピンナックルからスーパーキャンセルでキラービースピン(SA2)が繋がる。 強キャノンスパイク(ホールド)>デルタレッドアサルト(SA3/CA)キャノンスパイク>デルタレッドアサルトはスーパーキャンセルでつなぐ。 画面端 立ち大パンチ(屈中キック)>キャンセルラッシュ>レバー後ろ+強キック>レバー後ろ+強キック>中スパイラルアロー>強キャノンスパイクorSA1orSA3画面端でシミー等が決まった時に 体力やゲージ状況次第で最後の大スパイクはSAにすると伸びる インパクトで壁へ倒し>立大P>弱スパイラルアロー(波動+弱K)>強キャノンスパイク壁際でインパクトをガードさせた時に 画面端で入れ替え リフトコンビネーション(後+中P>強P)>スパイラルアロー壁が背後にある時、空中へ打ち上げ後、スパイラルアローで通り抜ける コンボ動画 ストリートファイター6 キャミィ 基本 コンボ【 STREET FIGHTER 6 CAMMY BASIC COMBOS 】(menoさんの動画) 起き攻め、セットプレイ 項目 中スパイラルアロー〆>前ステ>立中P持続重ね。ガードで+2F ノーマルヒットで立大Pが繋がる 大スパイラルアロー〆>前ステ>屈大P持続重ね。ガードで+3F ノーマルヒットで立大Pが繋がる (画面端で)中スパイラルアロー〆>屈弱K空振り>屈大P画面端限定だがガードで+4F 動画、攻略サイト 【スト6】今夜勝ちたいキャミィ攻略今夜勝ちたい人向け。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/176.html
各種移動技、特殊行動 地上通常技近距離立ち攻撃 遠距離立ち攻撃 屈み攻撃 立ちC+D ジャンプ攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX2 各種移動技、特殊行動 ダッシュ ダッシュ中は食らい判定が微妙に低くなるため、攻撃位置が高い牽制技(山崎の遠Aなど)を潜りながら接近することが可能。 また、垂直通常ジャンプを潜るのもやりやすい。 バックステップ モーションの長さは平均的。 宙に浮いている間は百合折りを出すことが可能で、バックステップ直後に百合折りを出せば後退距離をかなり増やすことが可能。通常のバックステップと使い分けることで間合い管理がしやすくなる。 ジャンプ ジャンプの距離が短く高さもないタイプ。 チョイ以外の立っている相手を小、中ジャンプで飛び越せない。 中ジャンプと大ジャンプの移動距離の差が少なめなので、スタート間合い付近では中ジャンプと大ジャンプを使い分けることで対空されにくくすることが可能。 ジャンプの滞空時間が短いため、ノーマル、大ジャンプは反応されにくく、小、中ジャンプ強攻撃やJC+Dでの連続ジャンプが強力。 前転 他キャラに比べるとモーションが短いため若干だか相手に反応されにくく、相手キャラの連係に前転で割りこんだ場合、他キャラでは反撃できない状況でも反撃できたりする。 他キャラに比べると移動距離が短く、他キャラと同じ感覚で使うと裏に回れなかったりするので注意が必要。 GC前転 他キャラに比べるとモーションが短いため、他キャラでは反撃できない状況でも反撃できたりする。 GCC+D 最速クラスの発生。 懐に攻撃判定がないので、密着でごく一部の技(ジョーの近Dなど)に対してGCC+Dすると空振りしてしまうので、そういう技を持っている相手には注意が必要。 攻撃判定が高い位置にないため、中ジャンプ攻撃で下方向に攻撃判定のある一部の技に対してGCC+Dすると空振りしてしまうことがあるので、そういう技を持っている相手には注意が必要。 クイック緊急回避 他キャラに比べるとモーションが短いため、相手がGCC+Dしてこなくても不利フレームを若干少ないため反撃されにくい。 MAX発動 発動した瞬間と終わり際ともに投げられ判定がないため、移動投げに対してMAX発動で回避して発動連続技で反撃という芸当が可能。 地上通常技 近距離立ち攻撃 近距離立ちA 認識間合い:21ドット 発生:5F 硬直差:G+1F、H+3F キャンセル:連特必 ガード時は1フレーム有利で、舞とマキシマのGCC+Dに対してガードが間に合う。 近距離立ちB 認識間合い:26ドット 発生:6F 硬直差:G+2F、H+4F キャンセル:連特必 下段技。キャンセル可能なので連続技の始動にも使える(ジャンプし始めの相手にもヒットする点で屈みBよりすぐれている)。 近距離立ちCよりも認識間合いが広いので、密着より少し離れた距離で近B→6A(1段目)→八稚女の連続技を狙う際に重宝する。 ガード時は2フレーム有利で、以下のキャラのGCC+Dに対してガードが間に合う。 マキシマ、バイス、クラーク、ヴァネッサ、舞、マリー、キム、チャン、クーラ ※決め打ちになるが、舞が相手の場合に近距離立ちB→前方大Jとすると、GCC+Dを空振りさせた上でJ攻撃がヒットする(中央では百合折り、端ではJ強攻撃始動連続技がオススメ) 近距離立ちC 認識間合い:22ドット 発生:3F 硬直差:G-3F、H-1F キャンセル:特必 発生が早くキャンセルがかかるため、連続技の始動や中継に使える。 2段階技で、2段階目の攻撃判定が上に突き出ているため、ジャンプした相手にヒットしやすい。C投げを狙った際に暴発する技としても優秀。 ダッシュから出し、キャンセル6Aまで入れ込むようにすれば、相手が飛んでいれば近距離立ちCが空中ヒットし、相手が地上にいる場合には、6Aまでにヒット確認が可能。 近距離立ちD 認識間合い:31ドット 発生:6F 硬直差:G-1F、H+1F キャンセル:× 攻撃判定が上に突き出ているため、ジャンプした相手にヒットさせやすい。 画面端に追い詰めた相手がジャンプで逃げようとするのを読んで使うといい。 近距離立ちCよりもダメージが高いため、最初からキャンセルするつもりがない場合は近距離立ちDにする方がいい。また、ヒット確定時にクイック発動の連続技を狙う場合、近距離立ちCでなくこちらの技にすると、ダメージを多くできる。 遠距離立ち攻撃 遠距離立ちA 発生:7F 硬直差:G+4F、H+6F キャンセル:連 ガードさせても大幅に有利。 この技で相手を固めて飛び込みを狙ったり、アンヘル以外のGCC+Dに対してもガードが間に合うので、GCC+D無効化としても使える。 遠距離立ちB 発生:7F 硬直差:G-1F、H+1F キャンセル:× 屈みB→屈みAとつなげた後、ガードされていたらこの技で連係を締めるのも悪くない。 遠距離立ちC(キャンセル:特必) 発生:8F 硬直差:G-5F、H-3F キャンセル:特必 遠距離立ち強攻撃なのにキャンセルがかかるめずらしい技。 屑風の後の安定連続技に使える他、中間距離で強闇払いや強葵花でキャンセルすれば連続技になる。 遠距離立ちD 発生:11F 硬直差:G-10F、H-8F キャンセル:× 発生は遅めだが、庵の技の中ではリーチが長い方なので牽制に使える。 直接当たる距離で出せばジャンプ防止技としても機能する。 ガードクラッシュ値も高め。 屈み攻撃 屈みA 発生:6F 硬直差:G-1F、H+1F キャンセル:連特必 主に屈みBから連打キャンセルでつなぎ、キャンセル必殺技に使う”連続技の中継技”として使える。 J攻撃の着地で”近距離立ちCは出せず、屈みB→屈みAとすると屈みAが空振りしてしまう”距離になってしまった場合につなげる技として使える。 屈みB(キャンセル:連) 発生:6F 硬直差:G±0F、H+2F キャンセル:連 連打キャンセルが可能な下段技。起き攻めではリバーサル大Jされると空振りしてしまうので背向けダウン以外には使いにくい。ジャンプから何も攻撃を出さずに着地で出すとガードを崩す手段として使える。 連続技の始動技として優秀。 食らい判定は低くならないが、相手の早出しジャンプ攻撃(空振り)に対して確定させつつ連続技を狙うという使い方が可能。 屈みC 発生:8F 硬直差:G-3F、H-1F キャンセル:特必 しゃがみガードしている時に小ジャンプ攻撃をしかけられた際、とっさに出せる対空技として使える。 屈みD 発生:6F 硬直差:G-19F キャンセル:× 発生が早くリーチが長い。 ガードされると大幅に不利で、先端をガードさせても反撃は必至。 ヒットするかどうかわからない場合は、クイック緊急回避でキャンセルすれば隙を短くすることが可能。 食らい判定が低くなるので、遠距離対空として使える。空中ヒットさせればダウンを奪える上に相手を大きく吹き飛ばせるので、端に追いやりながら距離を詰めつつ起き攻めが可能。 立ちC+D 立ちC+D 発生:12F 硬直差:G-7F キャンセル:必 キャンセルのかかる技の中ではリーチが長い方だが、攻撃判定が高い位置にはないのでジャンプ防止技としては使いにくい。 対地として考えた場合、空振りさせると動作の長さが気になるし、かといって空振りキャンセルで何か必殺技を出そうにも有効なものがない。 というわけで、積極的に使うと危険な上にあまりメリットもない。相手を固めている際に混ぜてみてもいいかな?という認識でいいと思われる。 ジャンプ攻撃 JA リーチは短いが、斜め下に攻撃判定が出ていて持続がそこそこ長いため、中J攻撃で早めに出せば地上の相手に早めに触れる。 JB 発生とリーチに優れる。空対空で有効な技なので、ダメージが低いのを気にしないのであればこちらを使うといい。 JC 攻撃判定が下に出るので、飛び込みに使いやすい。 空対空を制した後や起き上がりなど、相手が地上にいる場合に中ジャンプから被せるように使うと効果的。 JD 攻撃判定が2段階出る技で、1枚目は斜め上方向に攻撃判定が出るため、相手が飛び込んできそうな時に早めに出しておくと空中戦で勝ちやすい。 攻撃判定の2枚目は横方向にリーチのある蹴りになっている。地上の相手に先端が当たるような当て方ができるといい。 JC+D 相手が地上にいそうな時に、有利フレームを稼ぎたい時に使うといい。 ヒット時はダウンを奪えるため、牽制技や通常技対空と相打ちになっても接近が可能。 その他、空対空で大ジャンプ同士のぶつかり合いになりそうであれば、昇り大ジャンプで出すのもあり。 通常投げ C投げ 相手を前方に大きく投げ飛ばす。相手は受け身可能。 投げ外し猶予は標準的で、ガード崩しとしてはあまり頼れない。 失敗で暴発する技が近距離立ちCなのでリスクが少ない。 画面端の相手が前転してきた場合、連続技で反撃する余裕がない場合は、C投げで投げれば前転中は投げ外しできないため確定し、端に追い込んだままにできる。 D投げ 相手の後ろに回り込み、そのまま大きく投げ飛ばす。相手は受け身可能。 投げ外し猶予は標準的で、ガード崩しとしてはあまり頼れない。 失敗で暴発する技が近距離立ちDなのでリスクが少ない。 特殊技 外式・夢弾(キャンセル:1段目は超必のみ、2段目は必) 連続技のつなぎに使える。 主に通常技キャンセルで出し、1段目でヒット確認して八稚女を出すといい。 2段目のダメージが13とかなり高めだが、密着で弱攻撃キャンセルで出さないと2段目はほぼつながらないのが難点。 外式・轟斧 陰”死神”(キャンセル:キャンセル版のみ必) 中段技。ガード崩しとしては発生が遅すぎる。 全体モーションも長く、基本的に使いどころはない。 一応、通常技キャンセルから出して、そこから弱闇払いにつなげるという連係も可能。アクセント程度に使うといい。 外式・百合折り(キャンセル:-) ジャンプ中に出すことができる。 庵が向いている方向とは反対の向きに攻撃を出すため、相手を飛び越えて出すとヒットさせることができる。 ただ、屈みガードの高さが庵以下のキャラに対しては百合折りは屈まれると空振りしてしまうので注意。また、食らい判定が低くなる技(例:リョウの屈みB)を出されても空振りしてしまう。当たらないキャラや空振りする技で対策をとってくる相手には安易に使うのは控えないといけなくなる。 庵のジャンプが低いため、小、中ジャンプでは立っている相手を飛び越せない(チョイを除く)。 そこで、相手が屈みガードしたくなる状況を作り出し、そこから前方中ジャンプすれば相手を飛び越せるため、百合折りでガードを崩しやすくなる(この方法は、めくりというよりは中段としての使い方といえる)。 また、相手が屈み状態でダウンした場合は起き上がるまでずっと屈み状態になっているため、小、中ジャンプで飛び越すことが可能。 この際、相手が正面向きで屈みガードしていた場合は、めくり中ジャンプ百合折りに対してノーガードで屈んだ状態になるため、起き上った直後に屈み移行モーションが挟まるため、”普通に屈まれていたり、屈みガードされると百合折りがヒットしない相手にも”百合折りがヒットする。 ヒットさせた場合は、通常のジャンプ攻撃よりヒット硬直が長いため、連続技につなげやすい。 ”ジャンプ攻撃”でなく”特殊技”のため、ヒット時は着地と同時に屑風が連続技になる。 百合折りは守りにも使える。 ダウンを奪われた時に相手が近くにいるなら、思い切ってリバーサルで前方大ジャンプから百合折りを狙いにいくのもあり。 相手の起き攻めの重ねが甘い場合、空振りさせつつ百合折りがめくりヒットして連続技が決まることがある。特に端に追い詰められていた場合、連続技を決めた上で相手を端に追い詰められるので効果は絶大。 下段対空や逆入力無敵技、重ね気味のJCDなど的確に対応されると潰されてしまうが、狙っていく価値はある。 必殺技 百式・鬼焼き A(5, 2, 0, 2, 0, 8, 11+16) C(5[全身M], 2, 0, 3, 0, 13, 22+19) 弱 1ヒット技(カウンターヒット時は2ヒットする)。 無敵時間はないがどこを当ててもダウンを奪えるため、先端気味を当てるように出せば相手の牽制技などを返すことができる。ガードされると反撃されるが、先端当てならとっさに連続技で反撃するのは難しいため痛い反撃を食らわないこともある。リスクのある行動だが、これを混ぜることで、相手に様子見を強要させることができるようになるため、使っていく価値はある。 強 発生直前まで全身無敵があるが、発生と同時に切れてしまう。 発生と同時に無敵時間は切れるが、食らい判定は低く、攻撃判定が斜め上部分に出ているため、引き付ければ、極端に斜め下に強いジャンプ攻撃以外には勝てる。 攻撃判定は3段階出現し、地上の相手には3ヒットする。 地上の相手に密着付近で出せば切り返しに使える。 3ヒットすればダウンを奪え、1~2段目はスーパーキャンセルに対応しているので、ヒット確認して八稚女が連続技になる(ガードされてしまっている場合はゲージの無駄なので出さないこと)。 発動状態であればガードされていてもどこでもキャンセル弱葵花でフォローが可能。 弱攻撃と相打ちになった場合は12フレーム有利なので弱強葵花や、ダッシュ近Cからの連続技も可能)。 空中の相手にヒットさせた場合、3段目がヒットしないと間合いが大きく離れてしまい仕切り直しになる。対空で3段目がヒットすることはまずないので、対空に使うと基本的には距離が離れてしまうと考えていい。 対空に使って相打ちになった場合、こちらがダウンしなかった場合は、食らい硬直が解けると同時にダッシュすれば、ダウンした相手に接近できるので攻めのきっかけになる。 百八式・闇払い A(10, 39) C(9, 40) 射程無制限の飛び道具。KOF 98と比べ攻撃判定が高い位置までないので、空中ヒットさせてダウンを奪って接近~という使い方はできない。 弾速は弱は遅く、強はかなり早い。 相手の大J攻撃すら届かない距離でペースを握るように出しのが有効。バックステップ百合折りで大きく間合いを離して使うのも、バレバレではあるが有効。バックステップの数を変えたり、闇払いの弱強を変えたり、闇払いを出さないことで読み合いにできる)。 それ以外の距離では見てから中・大J攻撃から連続技を食らう危険がある。 KOF2002は地上での牽制合戦よりもジャンプ攻撃での空対空の比重が高く、中間距離で相手の牽制攻撃に合わせて出すという使い方はそれほど有効ではない。 ガードクラッシュ値が高め。弱も高めだが、強が20とかなり高い。遠距離で数発強をガードさせることができたら、接近を図るのもいい。ガードクラッシュ値が蓄積しているためガードクラッシュを狙った攻めが有効になる。 また、J攻撃をガードされた後、とりあえず近距離立ちC→闇払いとつなげれば、お手軽にガードクラッシュ値を稼げる(ガードキャンセル緊急回避されると連続技で反撃されてしまうので多用は禁物)。 百弐拾七式・葵花 A(1段目)(6+2, 3, 26)、(2段目)(5+2, 3, 28)、(3段目)(2+15, 2, 29) C(1段目)(2+5[上半身M]+4, 3, 28)、(2段目)(9+2, 3, 29)、(3段目)(2+15, 9, 31) 追加入力式の突進技。 3段目ヒット時は受け身不能ダウンを奪えるため起き攻めを狙える。 弱 発生が早く、弱攻撃キャンセルからの連続技や相手のGCC+Dなどをガードした後の反撃、そして先端当てでの牽制に使える。 追加技の出し方としては、ヒットが確定している状況以外では、「1段目で止める」もしくは「最速で2段目まで出してヒット確認」の2つがいい。先端当ての場合は1段目で止めれば距離が離れるため反撃を受けにくくでき、最速で2段目まで出せば安定してつながり、ヒット確認して3段目を出すかどうかを選べる。 ガードされていた場合、3段目を出すのはリスクが高い。しかし、先端気味を当てた場合はそれほど痛い反撃を食らわないため、一瞬ディレイをかけて3段目まで出すのもあり。 強 弱に比べ発生は劣るものの、リーチが長いため弱では届かない技でも反撃が可能。 主な使い方は密着より少し離れた距離で近距離立ちCがヒットした場合の連続技や、遠距離立ちCキャンセルで出して1段目でヒット確認するなどがある。その他、突進距離をいかして相手の牽制技の空振りに差し込んだり、遠距離からダッシュで接近してくる相手にぶつけるという使い方もある。 追加技の出し方としては、弱と違って1段目の先端ギリギリを当ててもその後が空振りするということはないため、ヒット時はヒット確認して3段目までつなげ、ガードされていた場合はディレイキャンセルで追加技を出すか出さないかの読み合いができる。ただ、弱と異なり強の3段目をガードされると余裕を持って連続技で反撃されてしまうため、ガードされている時に3段目を出すのは相手の反撃兼暴れを潰せるという確信でもない限りは自殺行為になってしまうので注意。 空中の相手に強葵花の1段目がヒットした場合は、適度にディレイをかけることで2&3段目まで連続ヒットさせることが可能。これができるとできないでは、強制ダウンの起き攻めできるかできないかというかなりの差が生まれるので、庵使いとしてはマスターしたいところ。 弐百拾弐式・琴月 陰 B(移動)(6, 16[足元M], 14)、(攻撃)(11, 8, 16)、(2段目)(4, 3, 41) D(移動)(6, 24[足元M], 14)、(攻撃)(11, 8, 16)、(2段目)(4, 3, 41) 受け身不能のダウンを奪える。 密着付近なら強攻撃キャンセルで連続技になる。葵花よりもダメージが高い。 ヒット後は受け身不能ダウンを奪えるので起き攻めが狙える。 ガードクラッシュ値が高く、相手の体力枠が点滅している状態でジャンプ強攻撃→近距離立ちC→強琴月とすれば確実にガードクラッシュさせられる(ただ、強攻撃→琴月は連続ガードにはなっていないため、無敵技で割り込まれたり緊急回避で避けられる危険はある)。 突進中は足元無敵なので相手の屈みBなどの攻撃判定が低い位置にしかない技を空振りさせつつヒットさせることが可能。ただしガードされると反撃されてしまうためリスクは高い。 一応、発動状態であれば琴月(1段目)→どこでもキャンセル弱葵花とすればフォロー可能。 屑風 A(すかり)(7[全身M]+4, 32)、(掴み)(44, 16)、(相手硬直)(32) C(すかり)(7[全身M]+4, 32)、(掴み)(44, 16)、(相手硬直)(32) 投げ間合いの広いコマンド投げ。密着弱攻撃キャンセルで連続技になる。 出始めに打撃と投げに対する両方の無敵があるので持続の短い技であれば空振りさせつつ掴むことが可能だったり、相手の1フレームコマンド投げを空振りさせつつ掴むことが可能。 成立後は一定時間相手を無防備な状態にできるため連続技を決められる。詳しくは八神 庵 連続技を参照。連続技を決める際、相手が立ち食らいか屈み食らいかを意識して確認しておけば、その後の起き攻めで効果的な崩しを狙える。 無敵時間を活用することで、ジャンプ攻撃に対する対空技として使える。相手はジャンプ攻撃空振りの後着地と同時にジャンプすることで回避できるので確定ではないが、激しい展開の中で狙うと相手が対応仕切れず食らってくれる可能性がある。リターンが大きいので狙っていく価値はある。 同じく無敵時間を活用することで、相手の連係に割り込んだり突進技を無敵時間でかわして硬直を掴むことも可能。こちらは対空に使う場合と異なり、確定で決まるので相手の突進技を出してくる癖を覚えるなどして使っていく価値はある。 超必殺技 禁千弐百拾壱式・八稚女 A( {1 + 28[暗転] + 5}[全身M], 4+12, 42) C( {1 + 28[暗転] + 5}[全身M], 4+20, 44) MAX版( {1 + 28[暗転] + 11}[全身M], 3+21, 44) 突進乱舞技。 ノーマル版 出始めに無敵時間があるが、攻撃発生と同時に切れる。攻撃判定はそれほど強くないため、KOF 98と違い対空としては使えない。 突進中は食らい判定が低くなる(ロバートの強龍撃拳は潜れる)。 発生が早く、屈みB→屈みAや近距離立ちC→6Aから安定して連続技になる。 ヒット後は受け身不能ダウンを奪える。有利フレームも長いので、中央でもダッシュで接近しつつ起き攻めを仕掛けることが可能。 MAX版 発生が遅くなり、弱攻撃キャンセルでは連続技にならない(密着強攻撃や強鬼焼きスーパーキャンセルでなら連続技になる)。 背向けの受け身不能ダウンを奪う。庵側も硬直が長めなため中央では起き攻めを仕掛けるのは難しいが、端の相手に決めた場合は起き攻めが可能。 裏参百拾六式・豺華 (一段目)( {1 + 28[暗転] + 7, 2, 27}[全身M]) (二段目)({10, 1, 1, 1}[全身M], 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 7 + 5[全身M] + 45, 13, 47) ノーマル八稚女からの追加技。出すのに八稚女の他に1ゲージ必要(ノーマル八稚女→豺華のダメージはMAX八稚女に劣る)。 中央の場合、八稚女ヒットから早めに出さないと最後の攻撃が空振りしてしまいダメージを 与えられないので注意。端の場合は相手が完全にダウンした後に出しても強制的に引き起こしてヒットさせられる。 ヒット後は受け身不能ダウンを奪えるので起き攻めが可能。 MAX2 裏千弐拾九式・焔甌 ( {1 + 28[暗転] + 18, 1+33}[全身M] + 5) 移動投げ。暗転のせいでガード崩しとしては使えない。 突進速度が速すぎるためか、スタート間合いより近い距離で出すと相手をすり抜けてしまい成立しない(密着強攻撃キャンセルでもすり抜けてしまう)。 動作開始から投げ発生まで全身無敵が継続するため遠距離で相手の飛び道具を抜けたりする のに使える。 投げが不成立だった場合の隙かほとんどなく、反撃される心配はまずない。 成立時は受け身不能ダウンを奪える。 MAX2の変則コマンドにしては珍しく、コマンド入力で省略が可能。2142646+AC同時押しで出る。